Videogames

Braid: tijd heelt alle wonden? Nee dus!


‘Tijd heelt alle wonden,’ zo luidt het gezegde. Misschien wel, maar het voelt vaak toch duidelijk zo anders. Je maakt grote fouten. En je weet zeker dat je die NOOIT meer zou maken als je in dezelfde situatie zou staan. Maar ja, de tijd is onverbiddelijk en stroomt slechts van verleden naar toekomst. Zou het niet schitterend zijn als we echt van onze fouten zouden leren? Als we de tijd zouden kunnen terugspoelen om onze fouten te voorkomen? Wie zouden we dan zijn? God?

Dit is het filosofische concept achter de game Braid van onafhankelijk ontwerper Jonathan Blow (2009). In het spel Braid kan je de tijd naar believen voor- en achteruit spoelen zodat de tijd wel alle wonden kan helen. Een filosofisch-psychologisch spel.

Het ontwerp

Het spel Braid is vormgegeven als een impressionistisch schilderij: de kleurstellingen suggereren diepte die er feitelijk niet is. Braid is in feite een platte 2d-side scroller. Maar gecombineerd met de (neo)klassieke muziek die het spel begeleid krijgt Braid een bijna avantgardistische uitstraling. Het is een genot om naar te kijken en naar te luisteren. De figuren in de game, Tim en zijn talloze tegenstanders, zijn cartoonesk weergegeven en doen direct denken aan games als Super Mario Bros. De aanwezigheid van vleesetende planten-uit-rioolbuizen, vlaggenmasten aan het einde van elke level en nog vele andere liefdevolle hints brengen een tribuut aan de oermoeder van de side-scroller.

De gameplay

Het spel draait om de manipulatie van tijd. Met een simpele druk op de knop kan Tim het verloop van de tijd terugdraaien tussen 1 seconde en het moment dat hij aan de level begon. Ook kan hij de tijd dan weer vooruit spoelen, maar nooit verder dan hij oorspronkelijk gekomen was. De tijd laat zich kennelijk maar in één richting manipuleren. Dit terugspoelmechanisme is in eerste instantie natuurlijk heel handig om te voorkomen dat je dood gaat (nooit meer dus), maar wordt in de latere levels steeds ingenieuzere manier ingezet om allerlei puzzels op te lossen. In elk van de vijf werelden is de tijmanipulatie weer net even anders. En die variatie is niet alleen bedoeld om het spel interessant te houden. En daarmee gaat Braid verder dan games als The Sand of Times.

Eenvoudige manipulatie

In eerste instantie kan je tijd enkelvoudig beïnvloeden. Alles en iedereen in het spel, inclusief Tim, houdt zich aan de simpele regel: wat is nu is, is ooit geworden. Daarmee staat deze eerste manier van tijdmanipulatie voor het ideaal om naar believen met de tijd te kunnen rommelen, zonder over de consequenties van dat gerommel na te hoeven denken. Wie aan de tijd wil sleutelen, stelt zich dat zo gemakkelijk voor.

Weigerachtige objecten

In de verdere levels blijkt echter dat de tijd zich niet zomaar laat manipuleren. Zo zijn er speciale objecten die weigeren mee te doen aan de door de speler geïnitieerde tijdreis: ze behouden hun eigen (reële tijd). Ze staan symbool voor woorden en handelingen uit het verleden die met geen mogelijkheid meer ongedaan gemaakt kunnen worden. Want Braid gaat natuurlijk niet over empirische tijdsmanipulatie, maar vooral ook over de verwerking van pijnlijke herinneringen aan je eigen verleden en over de verschrikkelijke en vaak onvoorziene consequenties van je daden voor het heden.

Omgekeerde tijd

Verderop in het spel beweegt alles in omgekeerd chronologische beweging aan Tim. Als Tim vooruit in de tijd beweegt, beweegt de rest zich terug in de tijd. En omgekeerd. Op deze manier wordt de ongrijpbaarheid van het verleden gesymboliseerd. Juist als je grip wilt krijgen op je eigen verleden, ontglipt de betekenis ervan je ook weer. Het verleden is niet eenduidig, maar heeft zijn eigen logica, die vaak niet meer te achterhalen valt.

Tijdsbubbel

Vervolgens kan Tim ook nog een soort bubbel maken die alles wat zich daarin bevindt, sterk doet vertragen. Het valt iedereen wel een keer op: sommige herinneringen blijven altijd helder en actueel in je hoofd, terwijl andere herinneringen al lang verdwenen zijn uit het actieve gedeelte van je geheugen. Ik moest denken aan Jim Croce’s Time in a Bottle, waarin de zanger hoopt dat hij de goede tijden uit het verleden voor eeuwig in een fles zou kunnen behouden voor het heden.

Leven in het verleden

In laatste instantie beweegt de ‘gewone’ spelwereld zich standaard in omgekeerde beweging. Tim kan door ingrijpen de tijdstroom dan weer normaal krijgen. Deze manipulatie symboliseert het gevoel van voornamelijk oudere mensen dat het verleden steeds reëler wordt ten koste van het heden. ‘Je leeft in het verleden, pa!’ wordt dan gezegd. Het verleden is dan toekomst geworden, terwijl de wereld van het hier en nu in nietszeggendheid verzinkt. ‘Objects in the rear view mirror may appear closer than they are,’ zong Meatloaf al.

De narrative

In de narrative van het verhaal speelt de onzichtbare, ontvoerde prinses (weer een verwijzing naar Mario) een belangrijke rol. Voordat Tim een wereld kan binnengaan, kan hij in een soort wolkenkamer dagboeken lezen die de speler achtergrondinformatie geven. Die informatie duidt op een verloren gegane liefde, niet eens vanwege overspel of geweld, maar vanwege onzekerheid. Tim is in het spel op zoek naar zijn geliefde, maar eigenlijk daalt hij af in de krochten van zijn eigen geheugen, op zoek naar de daden en motivaties die hem van zijn geliefde hebben doen scheiden. Niet voor niets staan de dagboeken in een wolkenkamer, die de schakel vormt tussen de wereld waarin het verleden onomstotelijk vastligt, en de wereld van Tims psyche waarin het verleden vloeibaar en manipuleerbaar is. De speler speelt dan ook feitelijk met de herinneringen van Tim, als onderdeel van het grote verwerkingsproces dat ieder van ons mee moet maken: hoe kom ik in het reine met wat ik in het verleden fout heb gedaan……

Conclusie

Braid is een avantgardistisch vormgegeven spel dat goed gebruikt maakt van tijdmanipulatie om puzzels op te lossen. Op een dieper niveau is Braid vooral een spel dat de speler doet nadenken over het verschijnsel ‘tijd’, zoals dat in zijn of haar eigen herinneringen een rol speelt, dat is subjectieve tijd. Tijd speelt in onze herinneringen een ambivalente rol, herinneringen zijn vloeiend. Het gevoel om terug in de tijd te gaan en die ene afschuwelijke fout te kunnen herstellen is universeel. Wat zouden wij zijn als we de tijd zouden kunnen terugspoelen, zo vraagt het spel zichzelf af. Wie zouden we zijn? Het spel Braid probeert daar een voorzichtig antwoord op te formuleren.

Bron: Deze recensie is gepubliceerd op GoedGelovig.nl.

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s